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标题: 不山寨不成活?有关2015年国产手游的八个观点 [打印本页]

作者: kjeittccdf    时间: 2015-4-13 18:30
标题: 不山寨不成活?有关2015年国产手游的八个观点
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文/刘哲 魂世界CEO、《天降》制作人
疯狂的2014年末,众多大厂拿出了王牌团队+精良制作+知名IP+大手笔推广的连续组合拳,打的别说中小创业团队,就连大厂自己都避之不及。
然而和往年不同,如今的中国手游无论从产品质量还是推广方式都越发成熟,无法再单纯地依靠市场红利、盗版IP、单点创新就能突围,不少中小团队已经完全找不到方向,当年看着MT或是刀塔传奇还能萌生下快速山寨的念头,而如今看着畅销榜被MMO、高质量ARPG以及知名正版IP产品占据,真是无从下手。
冬天未至,只是这秋依旧残酷冰冷罢了。
背景说完,正题开始,以下大胆以中小团队的视角,以产品为出发点,就2015丢出8个诡异的个人观点,供各位参考吐槽。
NO.1:ARPG打击感做的越好的产品,寿命越短
身边有不少主机党的创业朋友,或是海外大厂归国的开发者,他们对打击感、节奏感、画面、操作感充满追求,也能做出质量一流的Demo,但是这样的产品真正上线后会发现长留存出现问题,寿命较短。
游戏很重要的一件事是玩家的成长反馈,操作成长、数值成长、策略成长都是玩家继续游戏的理由,1000小时的MH高手与新手之间的差距是巨大的,而这种操作体验的成长在手机上是难以实现的,要让我用虚拟摇杆或者在屏幕上划啊划来完成各种高端操作是很痛苦的,反而是数值成长和社交比较容易实现,但这又是对打击感有追求的开发者最容易忽视的,真不是有了抽卡和装备升级就能做好成长。
这也是为什么某画面和战斗表现都已过时的某产品在上线两年后仍然极具生命力的原因。
这里有一个很有意思的东西叫做付费模型,付费模型包含了主要的核心循环、游戏的目标曲线、核心付费循环等。举例国内的游戏基本以成长类为核心付费模型,推图、体力、抽卡、连续的成长线;这和炉石传说的付费模型就很不同。而这种不同会导致游戏的核心玩法在游戏中所起到的作用完全不同。
国内的成长类的付费模型要求,后面就是让我安心的刷就好了,所有ARPG或者ACT的操作啊、策略啊、技能组合啊在后期的游戏体验中都不再那么重要,反而把成长体验做好更有意义。这也是怪物猎人Online、世界2这样的游戏最大的挑战。
所以对核心玩法有追求的团队要想清楚,付费模型怎么处理?是否真正吃透了成长类的核心?还是干脆选择别的付费模型甚至是市场来做?
NO.2:MMO是夕阳品类,2015年之后将彻底落山。
暴雪取消了MMO品类的Titan项目,而公布了17年来首个新IP——基于FPS的MMO类游戏Over Watch,这事十分有意思。
MMO这样的类型在上一个十年可谓占领了PC游戏的大半疆土,成就了暴雪的新高度也重新创造了中国的游戏产业。
而随着时代发展,不仅魔兽世界的用户开始流失,也再难有新的MMO在中国甚至世界范围内真正立住,原因也很简单,MMO的节奏太慢反馈太慢,玩家需要付出很高的时间成本才能真正体会到其乐趣,相比于其他快餐式的互联网娱乐产品来说,已经是很落后的了。而其核心的社交合作或是社交对抗也被MOBA类游戏很好的继承了,但是明显节奏要快很多。
于是暴雪抛弃了MMO,推出了CF和Lol的合体OW,顺便把80后都留在了老IP里,而为了90后和00后开了新的画风和玩法。
那么手游行业呢,基本如果没有端游IP的话渠道是不会推这种次日留存很低,付费十分滞后的游戏类型吧,那么以大厂消耗端游IP的速度,差不多2015年就啥都不剩了。
这里说说反馈快的问题,其实反馈快已经融入到了游戏产业的方方面面。比如IP的重要性凸显,本质是玩家没有时间去对新的角色或者故事产生认同感,而选择对已形成的认知的消费,因为反馈更快;再如美术风格偏娱乐化夸张的Q版而不是曾经的写实,本质是玩家可以更快的从设定中得到情感的信息,而不需要在众多细节中迷失;
再如游戏开场一水的都是炫酷的战斗表现、完全去除剧情对话、不再受欢迎的SLG,核心都是让玩家更快得到乐趣。这也是信息爆炸时代的必然,所以在这样的背景下,MMO本身真的也需要变革了。
NO.3:休闲游戏是中小团队最好的爆发机会。
手机游戏为游戏行业带来了大量的女性用户和小白用户,他们不需要战争,他们只需要玩具,休闲游戏始终会是一个无法颠覆的品类。
当然休闲游戏也的确不好做,除去腾讯不说,低ARPU和不算低的推广成本使得大家都不知道怎么做,基本只能靠强大的商务能力和过硬的产品质量去抱紧苹果及其他众多渠道的大腿,。
休闲游戏是个拼体验和渠道能力的战场。当2014年底大家都在成长类游戏上拼的死去活来,而很多休闲游戏玩家却表示没什么可玩的。
国内每年精品的休闲游戏就那么几款,竞争压力小、吸量能力强、寿命长,而随着银联支付、短代放宽、大众用户付费习惯的养成,休闲游戏的付费和盈利情况也会越来越好,别忘了北美的前十名可有一半都是休闲游戏。
当然对于渠道来说休闲游戏肯定不是收入的主力,但是用户需求在那、自然流量在那、病毒传播在那,关键看谁能抓到这样的市场的点。
我们再换个角度来看休闲游戏。休闲游戏本身是更贴近“好玩”的本质的,也更能体现一个团队的创新能力。不论是令人沉迷的《Threes》还是精致的《保卫萝卜》,他们都获得了很多玩家的认可和喜爱,很单纯的喜爱。
玩家掏一点钱给喜欢的游戏,开发者赚一些钱做更好玩的游戏,这种关系本身,其实是我认为休闲游戏最可贵的地方,是很快乐的。所以如果你的团队是一个对游戏真正有爱的,也并不追求一定要成为所谓巨头,那么坚守某个品类来做到最好,就一定能获得你想要的成功和幸福。
无耻的广告下,我们的新游戏正好是一款三消,叫做《萌面星球》,刚刚出炉,用某媒体朋友的话说“秒杀市面上所有三消产品。”
NO.4:卡牌还能再火3年,甚至还能再出爆品。
卡牌游戏作为最符合手机游戏特性的品类,其所服务的中度游戏玩家依然是手游最主要的用户群体,而且即便有大量高质量重度游戏在进行分化,但对于很多用户来说,中度就够了。
那么问题来了,中度用户现在除了被各种坑爹IP的换皮卡牌坑,还有什么更好体验的卡牌游戏或者类似的中度游戏吗?同质化这件事在手游的影响远比想象的要大很多,即便是仙剑+腾讯这样的组合估计在畅销榜也坐不稳太久,然后奔着全民英雄的路子就去了。
而大量MMO和ARPG的涌入对于中度用户来说还是有点太累了,他们需要新的高质量的有新鲜感的新类型卡牌,而这样的产品依然会有成为像我叫MT或者刀塔传奇一样的爆品的可能。
但是同质化一定是不行的,无论是数据还是人脑反馈的相关研究都表明,玩家在接触到一种正向刺激之后,再接受同样的刺激获得的正反馈会下降很多。
尤其在如今刀塔传奇几乎已经拥有了中国绝大多数的中度用户的情况下,不管如何微创新like,是很难找到没有玩过刀塔传奇的用户的,那么无论短留存还是长留存都会下降很多。所以一定要针对中度用户再做创新才行。
又到一年更替时,是否还会有新的像刀塔传奇那样惊艳业内的创新卡牌出现呢,十分期待。
作者: effoggikeftor    时间: 2016-2-23 16:00
原来...发神经是这样的啊...
作者: GoodyFouppy    时间: 2016-2-23 16:01
一骂人就激动....
作者: seazvyt    时间: 2016-2-23 16:01
@,@..是什么意思呀?
作者: bqtklouu    时间: 2016-2-23 16:01
呵呵~~~~你怎么老这样说~~~
作者: tohme    时间: 2016-3-22 11:41
估计你是没见识过~` 呵呵
作者: gevaemaidovef    时间: 2016-3-22 11:41
系统居然怀疑我灌水,我身边又没有水龙头。哦…明白了,身上有一个……
作者: buingeEvineus    时间: 2016-3-22 11:42
真是天底下好事多多
作者: mwxny    时间: 2016-3-22 11:42
哎 怎么说那~~




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