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看看:HoloLens2:输入系统介绍2022/9/16 9:57:07 ...
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看看:HoloLens2:输入系统介绍2022/9/16 9:57:07
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vvdadao
发表于
2022-9-16 09:57:12
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北京
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1 O# r; U6 s1 m$ f- K9 U
输入系统(术语)
ar开发公司
的最新消息可以到我们平台网站了解一下,也可以咨询客服人员进行详细的解答!http://www.2d3d5d.net/
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登录/注册后可看大图
% x& c9 Y7 J* a7 i8 m# k% d+ d: l
3 }/ a$ H P8 f0 ]
在MRTK提供的所有功能中,输入系统是比较大的系统之一。工具箱中的许多东西都是在它之上构建的(指针、焦点、预设)。输入系统中的代码允许在跨平台之间进行自然交互,比如抓取和旋转。
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" |' _/ ~" a; H: G2 R# P# c
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' m3 {' O) E' a8 y! O$ N1 _
我们在这里说明一些有价值的术语:
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数据源(D)
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6 ^* R+ l4 Q2 d+ d# i9 m
在输入配置文件中对输入数据提供者的一个引用——换句话说它是输入设备的管理器。这个组件的作用是把底层系统的输入数据桥接成MRTK所使用的输入数据。其中一个例子是W混合现(WMR)的适配,它的工作是把通过W混合现(WMR)输入的数据转化为MRTK所使用的输入数据。另外一个例子是OVR适配(它的工作室通过OVR得到输入动作并转化为MRTK所接受的数据)。
, S9 y/ k- @. @. o
+ |" a8 a3 W# _
8 u' x6 m$ Z& v% s
- W( P2 D8 O, j: c' |, o$ L
控制器(C)
R) f7 P; c; R: z
8 Q, P6 i, V0 B, N- ^( i
物理控制器的抽象(包括所有的六轴手柄,HL1提供的空间手柄,全关节的手部捕捉器或者LM等等输入设备)。控制器派生于设备管理器(比如,一个WMR(混合现)设备管理器会捕捉一个全关节的手,并管理他的生命期)
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1 N" ^( I: A/ j* E6 J/ M% Z
* |. f- x3 k; M6 D7 W
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指针(P)
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g( p4 v# Z* y# S
控制器会通过指针来与游戏对象()进行交互。例如近距离交互指针,可以通过检测手(既控制器)何时靠近其宣称自己支持的“近距离交互”对象。隔空指针或者远距离指针(比如远距离线指针),可以帮助我们处理超过我们手臂长度的远距离内容。
1 z0 `' U2 D$ U/ d$ O: p
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6 S) I' n( K* `* j
指针由设备管理器创建,然后附加到输入源。要获取控制器的所有指针,请执行以下操作:ISP。
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& T8 f7 a- i3 o# _4 K5 A* V3 S
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6 E. k8 d! ^) |2 x% w) ]2 T
注意,一个控制器可以同时拥有许多不同的指针。但是为了确保操作顺利,在某一时刻只有一个指针会被激活(比如,中距离指针的使用会组织近距离指针)。以确保这不会陷入混乱中,有一个指针中介控制指针允许活跃(例如,近距离指针被激活的时候,远距离指针将会被关闭)。
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1 s }( \" V0 B- ]
7 j1 ?5 ~6 R* ]+ q% N1 k$ P* E
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焦点(F)
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' t8 w; y# a, ~
指针的事件将被发送给焦点对象。不同的指针类型将提供不同的焦点选择方案,比如手指戳的指针会通过一个球体的碰撞来选择焦点,而一个远距离的线指针将会通过一个线来检测接收的焦点对象。所有焦点对象必须现IMRFH接口来触发。我们也可以注册一个全局对象来接受所有指针事件,但我们在这里不推荐使用这种方法。
6 r, N. s- X+ e: \1 y' _4 Z/ V- B
G& `, W0 ^( b8 L3 p
- b% ]/ f' ~. ~# M1 I+ u" q
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更新焦点对象的组件是FP。
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* X1 l: f, l4 ~& I3 T1 I
光标(C)
$ a) G( Z- Y- V; S/ H5 l
* k9 [1 a9 W6 w
与指针关联的体,它在指针交互周围提供额外的视觉提示。例如,手指光标会在你的手指周围呈现一个圆环,当你的手指接近“接近可交互”的物体时,圆环可以旋转。一个指针同时只能和一个光标关联相关联。
2 c, {& ~: G8 _' r H
: |. M2 f6 {' _2 s, J. l6 I* L1 _( W
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/ @$ f6 _' G# @; d3 c) d# q
交互和操作(IM)
% n( v1 z3 v r) i s, \
6 }8 d# e5 {" @/ S% ]# h0 ?7 W
对象可以使用交互或操作脚本进行标记(这可能是I或者NIGMH)。
; @6 {; ?4 N$ ]. X: P2 n
: `7 A# F3 z0 C0 o
; i0 Z; i$ U% g) D/ _
8 E1 ^3 v0 A {9 a5 V6 D7 w
例如,NIG和NIT允许某些指针(特别是靠近交互指针的指针)知道可以将焦点放在哪些对象上。
: C) M) S" F$ O1 s
5 q9 Z5 @" q% ^( D3 K& q
7 O0 C( Z5 u/ E( |1 j* o- f h. f
2 ?# S% f* o+ k* G( B6 R) S* e# v
I和MH,这些组件,它们侦听指针事件来影响移动缩放旋转游戏对象的可视化表现。
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