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看看:HoloLens2:输入系统介绍2022/9/16 9:57:07

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vvdadao 发表于 2022-9-16 09:57:12|北京 | 查看全部 阅读模式
1 O# r; U6 s1 m$ f- K9 U输入系统(术语)ar开发公司的最新消息可以到我们平台网站了解一下,也可以咨询客服人员进行详细的解答!http://www.2d3d5d.net/
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% x& c9 Y7 J* a7 i8 m# k% d+ d: l 3 }/ a$ H P8 f0 ]在MRTK提供的所有功能中,输入系统是比较大的系统之一。工具箱中的许多东西都是在它之上构建的(指针、焦点、预设)。输入系统中的代码允许在跨平台之间进行自然交互,比如抓取和旋转。 0 J5 I- t% X- ]+ w w# [$ p# R " |' _/ ~" a; H: G2 R# P# c1 [ y& h& g/ ~1 k# y+ _ ' m3 {' O) E' a8 y! O$ N1 _我们在这里说明一些有价值的术语: ( i k/ F, X; k6 J0 [) D4 I+ n- q" w7 r' y: v9 i; q3 g' r + a; {/ O2 m! t $ c+ J. `/ H2 F* n- ]! L* b 数据源(D); r$ H( i ^5 [/ X, ?/ M 6 ^* R+ l4 Q2 d+ d# i9 m在输入配置文件中对输入数据提供者的一个引用——换句话说它是输入设备的管理器。这个组件的作用是把底层系统的输入数据桥接成MRTK所使用的输入数据。其中一个例子是W混合现(WMR)的适配,它的工作是把通过W混合现(WMR)输入的数据转化为MRTK所使用的输入数据。另外一个例子是OVR适配(它的工作室通过OVR得到输入动作并转化为MRTK所接受的数据)。, S9 y/ k- @. @. o + |" a8 a3 W# _ 8 u' x6 m$ Z& v% s - W( P2 D8 O, j: c' |, o$ L控制器(C) R) f7 P; c; R: z 8 Q, P6 i, V0 B, N- ^( i物理控制器的抽象(包括所有的六轴手柄,HL1提供的空间手柄,全关节的手部捕捉器或者LM等等输入设备)。控制器派生于设备管理器(比如,一个WMR(混合现)设备管理器会捕捉一个全关节的手,并管理他的生命期) : Y- d/ ?& O! Y. h4 L; ^5 y4 c! Z 1 N" ^( I: A/ j* E6 J/ M% Z * |. f- x3 k; M6 D7 W ) f7 p; i0 T9 E1 M9 U6 j* |/ _# {指针(P)) x9 [* l* ?8 g" ^ g( p4 v# Z* y# S控制器会通过指针来与游戏对象()进行交互。例如近距离交互指针,可以通过检测手(既控制器)何时靠近其宣称自己支持的“近距离交互”对象。隔空指针或者远距离指针(比如远距离线指针),可以帮助我们处理超过我们手臂长度的远距离内容。 1 z0 `' U2 D$ U/ d$ O: p; ^' N% h" f7 @ & g/ ?- ?. } m% B" |. N; I7 p 6 S) I' n( K* `* j指针由设备管理器创建,然后附加到输入源。要获取控制器的所有指针,请执行以下操作:ISP。7 ^: T5 R/ ~- p( _5 g & T8 f7 a- i3 o# _4 K5 A* V3 S- Y- ^1 ~. i0 H% M 2 \, U* H% E F/ n) k5 `5 I?* \9 G7 g/ ]& o" H( W4 i9 y : q& j# |( W% C& W3 a6 w9 c7 w( Q5 d. E7 D `% ?; I Q ?' u+ B+ S# {$ O * H& d1 Q% L+ n/ a/ \ e * s6 x' k+ z* f+ @3 X7 y; u) W6 r 6 E. k8 d! ^) |2 x% w) ]2 T注意,一个控制器可以同时拥有许多不同的指针。但是为了确保操作顺利,在某一时刻只有一个指针会被激活(比如,中距离指针的使用会组织近距离指针)。以确保这不会陷入混乱中,有一个指针中介控制指针允许活跃(例如,近距离指针被激活的时候,远距离指针将会被关闭)。3 n8 J/ W8 z( D. b) r1 ]4 k! g% J 1 s }( \" V0 B- ] 7 j1 ?5 ~6 R* ]+ q% N1 k$ P* E . A) J7 d; {; U; y& \6 n3 h4 I: j焦点(F) 8 V% |# A& @" H' t8 w; y# a, ~ 指针的事件将被发送给焦点对象。不同的指针类型将提供不同的焦点选择方案,比如手指戳的指针会通过一个球体的碰撞来选择焦点,而一个远距离的线指针将会通过一个线来检测接收的焦点对象。所有焦点对象必须现IMRFH接口来触发。我们也可以注册一个全局对象来接受所有指针事件,但我们在这里不推荐使用这种方法。6 r, N. s- X+ e: \1 y' _4 Z/ V- B G& `, W0 ^( b8 L3 p - b% ]/ f' ~. ~# M1 I+ u" q : ^% y+ ]2 k) g/ k更新焦点对象的组件是FP。 ( H6 b0 o u( @$ N7 z" G" Z$ @1 W4 [- E" k* {5 f' B# \1 h 9 f, R) x5 a: [0 g, i8 Y' J, w* X1 l: f, l4 ~& I3 T1 I 光标(C) $ a) G( Z- Y- V; S/ H5 l* k9 [1 a9 W6 w 与指针关联的体,它在指针交互周围提供额外的视觉提示。例如,手指光标会在你的手指周围呈现一个圆环,当你的手指接近“接近可交互”的物体时,圆环可以旋转。一个指针同时只能和一个光标关联相关联。 2 c, {& ~: G8 _' r H : |. M2 f6 {' _2 s, J. l6 I* L1 _( W" N* K. d- S' }* R6 d# W4 h$ I / @$ f6 _' G# @; d3 c) d# q 交互和操作(IM)% n( v1 z3 v r) i s, \ 6 }8 d# e5 {" @/ S% ]# h0 ?7 W对象可以使用交互或操作脚本进行标记(这可能是I或者NIGMH)。; @6 {; ?4 N$ ]. X: P2 n : `7 A# F3 z0 C0 o ; i0 Z; i$ U% g) D/ _8 E1 ^3 v0 A {9 a5 V6 D7 w 例如,NIG和NIT允许某些指针(特别是靠近交互指针的指针)知道可以将焦点放在哪些对象上。 : C) M) S" F$ O1 s 5 q9 Z5 @" q% ^( D3 K& q 7 O0 C( Z5 u/ E( |1 j* o- f h. f 2 ?# S% f* o+ k* G( B6 R) S* e# vI和MH,这些组件,它们侦听指针事件来影响移动缩放旋转游戏对象的可视化表现。

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