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看看:HoloLens2:输入系统介绍2022/9/16 9:57:07

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vvdadao 发表于 2022-9-16 09:57:12|北京 | 查看全部 阅读模式
6 R4 E) n% W5 Z# D; G输入系统(术语)ar开发公司的最新消息可以到我们平台网站了解一下,也可以咨询客服人员进行详细的解答!http://www.2d3d5d.net/
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" _, w3 ]/ K% w; r, Y ! I* z' n! l! E在MRTK提供的所有功能中,输入系统是比较大的系统之一。工具箱中的许多东西都是在它之上构建的(指针、焦点、预设)。输入系统中的代码允许在跨平台之间进行自然交互,比如抓取和旋转。5 u0 Z+ [' c O6 _9 x3 N# J) d ) r3 ]9 {7 i! {0 b" j7 [& w/ d6 {; X/ r# \ $ |/ x# }( b( X( _7 q我们在这里说明一些有价值的术语: 6 @) q2 C3 B- H6 X8 ?' n3 g3 Z; w' M 1 l2 @, A9 l u- T: h# P3 B$ G & r! K6 ?( D$ O0 F% @+ e+ Q数据源(D)8 s! `: H) U+ h ' k; x2 W0 N* ]5 M2 y4 p在输入配置文件中对输入数据提供者的一个引用——换句话说它是输入设备的管理器。这个组件的作用是把底层系统的输入数据桥接成MRTK所使用的输入数据。其中一个例子是W混合现(WMR)的适配,它的工作是把通过W混合现(WMR)输入的数据转化为MRTK所使用的输入数据。另外一个例子是OVR适配(它的工作室通过OVR得到输入动作并转化为MRTK所接受的数据)。( J% f$ x' w/ z- ]. i9 I; ~2 f. s" j * v a6 c3 J4 W8 W9 j1 t* M ]' z0 M2 O. o; M # x5 a0 A! v8 f, g$ B$ V 控制器(C) 5 n/ p' l3 i; k 1 [* e7 v2 n7 ^+ b8 f物理控制器的抽象(包括所有的六轴手柄,HL1提供的空间手柄,全关节的手部捕捉器或者LM等等输入设备)。控制器派生于设备管理器(比如,一个WMR(混合现)设备管理器会捕捉一个全关节的手,并管理他的生命期) 8 T C9 F9 F4 D( _ % S8 G6 H8 S; e5 V2 O" m0 g. ?( N# e7 ~5 P6 E% \ , s# u+ f( a9 p4 \' T) c. K$ c 指针(P)7 f! f, V( h# G1 F, V+ J6 V/ K : F' K& V* x: y7 b 控制器会通过指针来与游戏对象()进行交互。例如近距离交互指针,可以通过检测手(既控制器)何时靠近其宣称自己支持的“近距离交互”对象。隔空指针或者远距离指针(比如远距离线指针),可以帮助我们处理超过我们手臂长度的远距离内容。 $ Q- N! w0 v2 T8 l" @! k4 V2 s2 `' D% n' I9 _) Q/ b5 w; E! ^ 6 u% \, R; l7 `$ _6 l # n, ?8 g& d8 a6 J4 m 指针由设备管理器创建,然后附加到输入源。要获取控制器的所有指针,请执行以下操作:ISP。 4 j ^& c# V4 Q: P( I9 V 4 I# O6 r/ }) x! }& [4 ` ) O X6 L/ v6 V8 {; q2 \. f; U$ a5 ^7 f0 [ ? 6 Q& h, S8 L; `* B" E9 V' q5 k5 k. ?3 j3 I# { 7 l9 G ~3 u2 `# n+ P4 A6 n# k" p ? / h4 x4 Z0 L0 a + I9 Q, a9 d7 h; V1 e: j0 C: K- n6 f V& Y; k7 D6 t; U; y; X& M5 Y" k5 c2 y$ I2 M 注意,一个控制器可以同时拥有许多不同的指针。但是为了确保操作顺利,在某一时刻只有一个指针会被激活(比如,中距离指针的使用会组织近距离指针)。以确保这不会陷入混乱中,有一个指针中介控制指针允许活跃(例如,近距离指针被激活的时候,远距离指针将会被关闭)。+ L( e" z o+ Z( a/ b: M0 H 2 q1 l8 D/ s9 c* x% d/ V % q+ O, q* Q* a/ X- x1 m* _* I. n4 |/ ?" \ 焦点(F) 3 y# l' T) K* l% b5 Z. p; B3 u- \# c 9 f2 U3 B" L/ L3 f9 {: U* ^指针的事件将被发送给焦点对象。不同的指针类型将提供不同的焦点选择方案,比如手指戳的指针会通过一个球体的碰撞来选择焦点,而一个远距离的线指针将会通过一个线来检测接收的焦点对象。所有焦点对象必须现IMRFH接口来触发。我们也可以注册一个全局对象来接受所有指针事件,但我们在这里不推荐使用这种方法。 2 C; f- \$ ?( y7 J* v5 D6 x% I- h! R6 O' k4 G9 c ( m& ]! q: L1 A3 n8 v1 |/ I& { y2 @" l( x' o; b 更新焦点对象的组件是FP。" }" v+ U0 q6 _$ F9 ~9 H 3 N# g# G' S8 r L: c4 s 9 X2 r4 Y; H) d; Z+ S1 _' T) R 7 M$ I8 t) `, e/ m6 h: m光标(C) 1 U8 |& g0 Y! W( L # R7 Q- K7 L; Z' D" S( h# P与指针关联的体,它在指针交互周围提供额外的视觉提示。例如,手指光标会在你的手指周围呈现一个圆环,当你的手指接近“接近可交互”的物体时,圆环可以旋转。一个指针同时只能和一个光标关联相关联。0 i# d7 e, l7 Q6 j! a * P8 ]) Y# O* V9 W) g e, z 5 F1 @6 m( ~- R4 N* S ? . L# g9 e# r- F G 交互和操作(IM)* ?6 c) J1 X" ? 5 V3 G7 {$ c; H5 E8 W5 u 对象可以使用交互或操作脚本进行标记(这可能是I或者NIGMH)。3 E3 d, v' \, U% n+ y% U. \# C q 4 [3 R" e; z7 r& p% _ " a3 t, ^& l; a3 P) U: o. O4 e 6 e0 X/ o0 y7 k7 w2 z! \: \例如,NIG和NIT允许某些指针(特别是靠近交互指针的指针)知道可以将焦点放在哪些对象上。 ' l0 Q+ u3 s0 H6 c( B* B. K 7 I! y+ _# B: o8 _( i- i4 {2 E3 x% b$ ?4 u" ^6 |9 ^( c 3 ?) j9 x6 d& g' oI和MH,这些组件,它们侦听指针事件来影响移动缩放旋转游戏对象的可视化表现。

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