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看看:HoloLens2:输入系统介绍2022/9/16 9:57:07 ...
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看看:HoloLens2:输入系统介绍2022/9/16 9:57:07
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vvdadao
发表于
2022-9-16 09:57:12
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北京
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6 R4 E) n% W5 Z# D; G
输入系统(术语)
ar开发公司
的最新消息可以到我们平台网站了解一下,也可以咨询客服人员进行详细的解答!http://www.2d3d5d.net/
# \4 @1 F( D/ i; {' [2 {
登录/注册后可看大图
" _, w3 ]/ K% w; r, Y
! I* z' n! l! E
在MRTK提供的所有功能中,输入系统是比较大的系统之一。工具箱中的许多东西都是在它之上构建的(指针、焦点、预设)。输入系统中的代码允许在跨平台之间进行自然交互,比如抓取和旋转。
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我们在这里说明一些有价值的术语:
6 @) q2 C3 B- H
6 X8 ?' n3 g3 Z; w' M
1 l2 @, A9 l u- T: h# P3 B$ G
& r! K6 ?( D$ O0 F% @+ e+ Q
数据源(D)
8 s! `: H) U+ h
' k; x2 W0 N* ]5 M2 y4 p
在输入配置文件中对输入数据提供者的一个引用——换句话说它是输入设备的管理器。这个组件的作用是把底层系统的输入数据桥接成MRTK所使用的输入数据。其中一个例子是W混合现(WMR)的适配,它的工作是把通过W混合现(WMR)输入的数据转化为MRTK所使用的输入数据。另外一个例子是OVR适配(它的工作室通过OVR得到输入动作并转化为MRTK所接受的数据)。
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]' z0 M2 O. o; M
# x5 a0 A! v8 f, g$ B$ V
控制器(C)
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1 [* e7 v2 n7 ^+ b8 f
物理控制器的抽象(包括所有的六轴手柄,HL1提供的空间手柄,全关节的手部捕捉器或者LM等等输入设备)。控制器派生于设备管理器(比如,一个WMR(混合现)设备管理器会捕捉一个全关节的手,并管理他的生命期)
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% S8 G6 H8 S; e5 V2 O" m
0 g. ?( N# e7 ~5 P6 E% \
, s# u+ f( a9 p4 \' T) c. K$ c
指针(P)
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: F' K& V* x: y7 b
控制器会通过指针来与游戏对象()进行交互。例如近距离交互指针,可以通过检测手(既控制器)何时靠近其宣称自己支持的“近距离交互”对象。隔空指针或者远距离指针(比如远距离线指针),可以帮助我们处理超过我们手臂长度的远距离内容。
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4 V2 s2 `' D% n' I9 _) Q/ b5 w; E! ^
6 u% \, R; l7 `$ _6 l
# n, ?8 g& d8 a6 J4 m
指针由设备管理器创建,然后附加到输入源。要获取控制器的所有指针,请执行以下操作:ISP。
4 j ^& c# V4 Q: P( I9 V
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+ I9 Q, a9 d7 h; V1 e: j0 C: K- n6 f
V& Y; k7 D6 t; U
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注意,一个控制器可以同时拥有许多不同的指针。但是为了确保操作顺利,在某一时刻只有一个指针会被激活(比如,中距离指针的使用会组织近距离指针)。以确保这不会陷入混乱中,有一个指针中介控制指针允许活跃(例如,近距离指针被激活的时候,远距离指针将会被关闭)。
+ L( e" z o+ Z( a/ b: M0 H
2 q1 l8 D/ s9 c* x% d/ V
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焦点(F)
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指针的事件将被发送给焦点对象。不同的指针类型将提供不同的焦点选择方案,比如手指戳的指针会通过一个球体的碰撞来选择焦点,而一个远距离的线指针将会通过一个线来检测接收的焦点对象。所有焦点对象必须现IMRFH接口来触发。我们也可以注册一个全局对象来接受所有指针事件,但我们在这里不推荐使用这种方法。
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( m& ]! q: L1 A3 n8 v
1 |/ I& { y2 @" l( x' o; b
更新焦点对象的组件是FP。
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光标(C)
1 U8 |& g0 Y! W( L
# R7 Q- K7 L; Z' D" S( h# P
与指针关联的体,它在指针交互周围提供额外的视觉提示。例如,手指光标会在你的手指周围呈现一个圆环,当你的手指接近“接近可交互”的物体时,圆环可以旋转。一个指针同时只能和一个光标关联相关联。
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* P8 ]) Y# O* V9 W) g e, z
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. L# g9 e# r- F G
交互和操作(IM)
* ?6 c) J1 X" ?
5 V3 G7 {$ c; H5 E8 W5 u
对象可以使用交互或操作脚本进行标记(这可能是I或者NIGMH)。
3 E3 d, v' \, U% n+ y% U. \# C q
4 [3 R" e; z7 r& p% _
" a3 t, ^& l; a3 P) U: o. O4 e
6 e0 X/ o0 y7 k7 w2 z! \: \
例如,NIG和NIT允许某些指针(特别是靠近交互指针的指针)知道可以将焦点放在哪些对象上。
' l0 Q+ u3 s0 H6 c( B* B. K
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2 E3 x% b$ ?4 u" ^6 |9 ^( c
3 ?) j9 x6 d& g' o
I和MH,这些组件,它们侦听指针事件来影响移动缩放旋转游戏对象的可视化表现。
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