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谈一谈HoloLens沉浸式应用开发中的晕动症以及沉浸感和交互体验设计2022/9/16 11:32:39

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vvdadao 发表于 2022-9-16 11:32:44|北京 | 查看全部 阅读模式
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" {+ J6 \1 w, d8 ?# l / {" G1 Z) _7 g' @) v2 O 9 f) H" B3 J4 K% } e/ y) H5 P3 d: h% R! k8 w' V 9 v% T0 _- l# ]5 ?5 W) n # j, t" V! p) z+ Y" X 沉浸式应用的开发,不可避免要考虑的一点就是晕动症。晕动症类似于模拟器综合症和晕船,是由于视觉系统和前庭系统不协调引起的,从而导致身体不适,如眩晕,呕吐等。晕动症的敏感性也因人而异。而一旦产生晕动症,再好的产品也法给用户带来完美的体验,为了避免引发用户不适,开发时有几点需要注意:& H5 T. G2 a8 H5 E F) c " n/ Q, b. q# C; K# r0 ?5 \, H . v: W& X. j0 R- L 1 \* P+ A U4 N一、保持高刷新率。高刷新率可有效防止操作过程中的视觉延缓。目前主流头盔的刷新率在60-90FPS。对于产品设计而言,保持在60FPS左右,就可以呈现非常好的效果;如果用户在使用过程中不做出速扭转头部的动作,也不进行速运动,保持在40FPS以上,也能够正常体验;但是如果刷新率低于40FPS,可能就会让用户明显感到不适。8 L* s( }: b2 E2 P $ C7 Y0 L2 S3 r, w: ^2 ~. A$ B) Z! u$ [/ `+ [% j) K / y+ M R2 Y! X: F5 U7 V 二、注意运动。尽量避免运动,以及相机移动;如果需要设计运动,推荐采用瞬间移动的方法,保持平缓移动,以及向前的移动,尽量不要进行镜头旋转或侧移。对于晕动症重度用户,也不推荐采用操纵杆进行移动控制。 7 ^9 u4 c! U% n3 A1 t3 v# L) T; I* p7 i( s, A& k + c0 Q. Q- r: {/ ^' p! A9 r- [0 }1 w # a8 X0 E ^6 f+ C8 ~ 、保持地平线水平。在混合现建模中需要保持地面线水平,避免倾斜。- u2 t3 o$ P! K 3 F2 Z1 `: H! s) z ) D0 x( K& D; k) T5 z ! u6 b/ C( d5 z; q5 k沉浸感和交互体验设计 2 m4 ~/ H2 F" e% s. r. t5 E- R& I' U1 y4 \% q 交互方式设计; G$ a5 s% S% i1 B6 U $ u/ M# ?5 a( Z, B* X7 Z" V, @7 R3 r/ L: O: U% z + U. s! b$ o6 l- s: d4 _+ e. g首先需要采用自然的交互方式。比较理想的方式是不借助工具,符合本能的方式,避免打破沉浸感,如HL支持大交互:视线,手势和语音。 W8 h1 ?: u$ ?) o. l8 z+ u7 D( K $ K$ L7 i. G ]# C3 {7 m ' K0 m' p7 \* t' ^3 I' k# O9 n: a 另外也可与主流门户保持一致。沉浸式设备支持视线、语音和手柄。目前应用商店中的MR应用,部分是移植过来的,有些采用纯视线,有些采用视线聚焦加扳机确认,目前推荐采用和混合现门户一致的交互方式,即手柄线配合扳机确认方式。8 n0 u' P# ^3 K4 r( |: n- [" z/ H 5 f+ L( C* i3 {6 m ' ?- q( }! Z! X; Y/ d% U # Z7 _( S0 R. G7 Z6 A& }4 v立体声效设计" T- l/ @, m9 t% \: I6 A d' ? ' U9 @) f2 Z! s" R0 G $ F) q H2 J i j8 }7 w& E ! h8 \, V G+ G; v: _- _4 d由于左耳和右耳在空间中的位置不同,所以当空间某处发出声音后,经过双耳的通路是不一样的,合理利用混合现平台立体声效时模拟真的声音,可以提升用户的沉浸感。/ |/ D, S( G. j. s8 ] 1 s7 M3 U, X0 h7 F" T) E . d' q9 V2 i: _* a% y' ^2 y& O' L0 x) K5 n 界面和文字设计 * u- F3 m2 q1 A" C 5 m: L$ h! q; ^: I: N' ~$ A7 z7 v' K8 J2 ` E 6 \ k% L" F- ^: {2 { 沉浸式数字虚拟环境中,交互界面的设计可以有更大的想象空间,并且充分利用空间脱离二维交互的方式会有更好的效果。需要注意的是,界面和场景中文字的设计需要考虑到纱窗效应的影响。文字应足够大,距离合适,边缘清晰。- j' X$ k) L+ Q + j" ~ {/ I( P & h( X [) y% l+ E # K4 E9 J3 G4 h% ?( V& o尺度设计考虑 . y( h' v1 j; y$ \8 Z) Y0 w1 w2 O9 u# Y & k+ ]. Q5 @% ~7 C ; V+ d% g9 z, G0 }7 |$ \如果在完全拟真环境中,人对环境的尺度非常敏感,高度及地平线等的细微偏差都会带来不适。但也可以利用尺度来进行多种创意设计,比如巨人视角或微缩视角,带来不同的新奇有趣体验。

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