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谈一谈HoloLens沉浸式应用开发中的晕动症以及沉浸感和交互体验设计2022/9/16 11:32:39

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vvdadao 发表于 2022-9-16 11:32:44|北京 | 查看全部 阅读模式
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6 @+ K- b3 y& G$ q N2 q. l ' P" O4 s. N8 v" X; } & ~8 p1 k* z" s4 O$ C7 J( q Q 2 | S. n) A- d% y2 y 1 v- {& A1 A, y# X7 a+ H/ h4 \8 U+ j 沉浸式应用的开发,不可避免要考虑的一点就是晕动症。晕动症类似于模拟器综合症和晕船,是由于视觉系统和前庭系统不协调引起的,从而导致身体不适,如眩晕,呕吐等。晕动症的敏感性也因人而异。而一旦产生晕动症,再好的产品也法给用户带来完美的体验,为了避免引发用户不适,开发时有几点需要注意:& B9 C! S3 T, Y8 |8 K $ p$ X$ ]: \0 ?; Q! q ; e' ?, j+ ~% \2 g9 s4 z6 w0 n; v- j8 r4 u# z0 H( s% K 一、保持高刷新率。高刷新率可有效防止操作过程中的视觉延缓。目前主流头盔的刷新率在60-90FPS。对于产品设计而言,保持在60FPS左右,就可以呈现非常好的效果;如果用户在使用过程中不做出速扭转头部的动作,也不进行速运动,保持在40FPS以上,也能够正常体验;但是如果刷新率低于40FPS,可能就会让用户明显感到不适。0 E/ ^' d) G P6 s. ] * v/ T8 [) L* W0 L! |3 W8 o 2 n( N9 i4 }" a' j( v2 o( T) C: p 1 _. E+ g' m. C7 \二、注意运动。尽量避免运动,以及相机移动;如果需要设计运动,推荐采用瞬间移动的方法,保持平缓移动,以及向前的移动,尽量不要进行镜头旋转或侧移。对于晕动症重度用户,也不推荐采用操纵杆进行移动控制。 0 V' o) g; Y# @1 L$ e D $ }6 s6 M& F/ ^2 {5 ]8 T0 S3 {' V; d3 e. Y* I$ R" a$ K 4 e( q, |* l7 g& s# ^ 、保持地平线水平。在混合现建模中需要保持地面线水平,避免倾斜。8 [/ Z2 v2 f# f - w, ~0 A& E0 S& i 1 f. R- |$ n* p* N% S; }8 e7 K5 }% z: M, Y. _4 I: F 沉浸感和交互体验设计 " E, Y/ ~* |$ ]" M5 f 1 ^; Y1 g) J* @8 \& @( e2 i交互方式设计$ x M- P9 P1 k # ?+ E& r2 \% c! `+ f/ h3 c8 s* X! b/ G: ^7 e& z5 z0 b1 [3 C H " n5 e9 L) X# X4 @* p* r 首先需要采用自然的交互方式。比较理想的方式是不借助工具,符合本能的方式,避免打破沉浸感,如HL支持大交互:视线,手势和语音。' v! P6 x$ W( ?. ]2 b . ^& E) f7 q; E8 e4 i$ {, _$ p' E( H y 6 J5 q' I) T8 r6 A; A5 L另外也可与主流门户保持一致。沉浸式设备支持视线、语音和手柄。目前应用商店中的MR应用,部分是移植过来的,有些采用纯视线,有些采用视线聚焦加扳机确认,目前推荐采用和混合现门户一致的交互方式,即手柄线配合扳机确认方式。( t) f" ^6 b7 v F% @ & V$ v; ~0 k% J- }! p- q& _ / ~; O) l! b; b# F( H$ d $ d0 e0 Z. o* w( |5 L立体声效设计( K& C/ j8 Q e5 `9 u# F , _. D) F* T7 Y& {. a+ ~/ O! g$ r% n3 P ] 1 t' R3 U! I9 ~. c% A9 Z9 S' u+ A 由于左耳和右耳在空间中的位置不同,所以当空间某处发出声音后,经过双耳的通路是不一样的,合理利用混合现平台立体声效时模拟真的声音,可以提升用户的沉浸感。0 _0 c& _2 b' h. @" K 0 V, D. z/ J0 C+ m/ G. ?8 Q ) Q S6 f5 R$ J " N E C M- w9 n界面和文字设计! \2 j+ J8 I" ]3 t- X' a- P; { s; f/ I( G, z9 h 7 _; [5 f- ]( N- O: \8 Z- \- r# B3 V( p- q: P 沉浸式数字虚拟环境中,交互界面的设计可以有更大的想象空间,并且充分利用空间脱离二维交互的方式会有更好的效果。需要注意的是,界面和场景中文字的设计需要考虑到纱窗效应的影响。文字应足够大,距离合适,边缘清晰。# O7 x8 X! Z6 ~* l+ m % S. Q0 T: `: o- [6 W 6 W6 d* h1 b1 i6 k" K/ O2 l# K6 Z6 {0 c5 z1 f 尺度设计考虑 4 n9 @! c* x. g/ d( D # A/ h6 \5 [; v v3 V: Q1 f4 ~# L+ C5 y0 w0 g2 h 6 P$ l2 }; e6 f 如果在完全拟真环境中,人对环境的尺度非常敏感,高度及地平线等的细微偏差都会带来不适。但也可以利用尺度来进行多种创意设计,比如巨人视角或微缩视角,带来不同的新奇有趣体验。

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