江湖险恶生存不易。无论是自己走火入魔还是被人下毒暗算,在成功之前就死掉,创新抑或山寨都救不了你。8 J( Z) H- Q. u: m. w. k6 F
1)找不到钱
2 |# j% |5 h5 A9 c$ K. M6 c 死亡最多的可能是那种没融资也没啥钱就自力更生开始创业,兄弟几个住在一起,闷头干它三五个月,拿着心血之作去找发行找投资,皆无果,便只能开始重新投简历。% `. y+ Q5 W* q; o! K9 v, K
创业开始一定要有团队,最好大家磨合过,但是不建议上来就全职出来创业。先找找投资嘛,其实算是个考核,如果团队过硬,如今中国这么好的创业氛围想拿到投资不是难事;但如果拿不到,也许正说明团队实力不够还需要继续修炼;如果赌气还是想做,不如兼职着搞嘛。7 W; q- H; E1 t7 J4 x( @
2)投资陷阱, B! g9 {# T& K/ }" D
尤其初次创业的,投资合同就是你的第一关。投资伙伴最好还是选择有名有姓的专业天使或者投资机构。上来就投你100万占51%股份的,或是“没事你们先做,要多少钱我出”的基本都是悲剧结尾。当然大部分的投资顶多是你亏点还不致死。" z2 y) A2 M+ [' } ~
创业之前最好还是找有经验的创业者聊聊,收获的也许是几年不白干。3 v3 T5 G% n0 X( w6 [
3)缺乏财务规划- {9 ^6 n/ N( o* ]( P6 k) C% n8 d
有钱了上来就五星写字楼,或者盲目招人,都是快速通往死亡道路的捷径。创业前多半你只是专才,对于一个游戏从立项到上线收钱的全过程可能都缺乏经验,所以留够钱撑两年,活到你的第三、四个项目出来可能是比较稳妥的方式。
! n2 l! Z1 I; j( O$ J7 B 4)核心员工流失
3 N( j2 j1 ~3 i9 q. I$ Q" K 怎么留住人是个大学问,创业阶段你肯定没钱,你的工资一定没有大厂有竞争力,仅靠股权也还是不够的,关键还是让团队觉得有希望、能成、能学到东西。另外,据说疯狂加班或产品山寨会极大提高员工在低谷时期的流失可能,自重。$ n8 y/ H' ^8 Z# q( P
5)市场判断错误
: m& |1 c- x3 o. V( H0 `/ Y( ^) \; v 做男性向跑酷的,抄FlappyBird的,做DOTA手游版的,基本都是市场判断明显错误的。市场这事很难讲,但一些基本的判断和感觉还是会有,多看榜单多看数据多看产品吧。* b4 C2 T* A% [* G) R% m
6)上线后就没有然后了' h& D4 r! c ]7 s* ?( q
上线后该干啥呢,推广,就是要用户嘛,那无外乎两种打法:重度游戏花钱买人头,休闲游戏靠合作或自成长。最可怕的就是做重度游戏发现LTV<推广成本或是休闲游戏上线两周无人问津。前者也许你会调数据但调不起来或者压根不懂,后者市场商务啥都没做或是游戏人家一看就没了回音。总之就是花了好大力气折腾来折腾去,最后发现推广运营比开发一个游戏还难啊,可不是,要不发行商靠什么混啊。
: H2 [ E* _$ Z0 `) H4 @6 c 7)技术有重大缺陷
/ G5 V) C4 @& x) R k3 ^7 i& F 通常的重大缺陷要么是COC的单位寻路算法搞不定,要么内存漏的到处都是各种崩,要么后台同时在线500就挂,要么就是BUG多而且越改越多。简单说就是游戏技术质量不行啊。
: o5 ~. V0 f1 y5 P& O0 Y) _" A 8)发行商无限积压
. T) ~0 t {, I. w& k 好不容易做出来个像样的,竟然有发行商看上了,300万代理金还有分成,可合同签完发现钱是正式上线后给,而上线可不是那么容易的事,各种改各种调然后上线看数据,留存付费要到多少多少。哎,数据到这水平,算算都知道发行商这是零风险纯赚钱啊。结果被熬死了。
4 g. O1 R# @0 T; U+ v v! g 9)无良合作伙伴坑死你: e+ P1 |+ g' F! Y9 P/ H) `
业内各种广告不结钱的,竞争对手给差评的不道德行为,我们也碰上被某同校师兄毫无诚信的硬抢合作IP,导致差点资金断裂而死(有空细八)。其实这多半是自己太嫩,天真烂漫以为天下还是好人多,以为知名公司或是同校师兄就真的是受人尊敬的楷模,在利益面前,小人是防不胜防的,说话和放屁没啥区别,所以还是勤快点写到合同里吧,不靠谱的人大家还是小心为妙。 |
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